Schülerin und Schüler, die das Spiel Rocket League spielen.

Die E-Sports und Streaming-Industrie sorgt in den letzten Jahren immer wieder für Schlagzeilen, sei es mit gefüllten Stadien bei Wettbewerben oder mit jungen SpielerInnen, die sich um Preisgelder in Millionenhöhe in den (virtuellen) Ring werfen. Auch der Erfolg von Plattformen wie YouTube und Twitch weckt schon in jungen Jahren bei vielen den Traum von der Karriere als Streamer*in. Im Kern des Ganzen steckt dabei etwas Wesentliches: Die Begeisterung für Games. Und genau jene Begeisterung will das Projekt StreamIT! auch im Rahmen von Gameplay-basierten Videos („Let’s Plays“) zur Förderung digitaler Kompetenzen ins Klassenzimmer holen.

Das gemeinsame Erstellen von „Let’s Plays“ ist dabei nicht nur in Hinblick auf erhöhte Lernmotivation vielversprechend. Ein näherer Blick auf den dahinter liegenden Produktionsprozess zeigt auf, wie breitgefächert dabei angesprochene Kompetenzen und Fähigkeiten sein können. Viele der geforderten Fähigkeiten finden sich in aktuellen Curricula und Kompetenz-Frameworks wieder und spiegeln so das Potential von Streaming im Unterricht (European Commission/EACEA/Eurydice, 2019). Die Bandbreite dieser Kompetenzen reicht von der kritischen Rezeption von Video- und Game-Inhalten bis hin zur Erstellung eigener Produktionen und somit dem Umgang mit technischen Geräten, Software und nicht zuletzt die Auseinandersetzung mit Copyright und Lizenzen. Jenseits der Stärkung des Technikverständnisses gilt es auch kreative Konzepte im Rahmen dieser Videos umzusetzen und gezielt Inhalte und Formate an das Publikum anzupassen (Burwell, 2016). Die aktive, projekt-basierte Herangehensweise nimmt hier, neben dem gesetzten Fokus, auch eine wichtige Position ein. Orus et al. (2016) fassen den Trend zum aktiven Lernen im Rahmen von Lerner-generierten Videos auch in folgendem Phänomen zusammen: Schüler*innen geben sich seltener mit althergebrachten, passiven Rollen als Lernende zufrieden, sondern suchen auch im Lernprozess ständig neue Herausforderungen. Die Parallele zur Rolle als Spieler*innen tut sich hier unmittelbar auf und bestärkt auch eben jene aktive Position, die Schüler*innen im Rahmen von StreamIT! als kreative, technisch versierte Schöpfer*innen ihrer eigenen Gameplay-Videos ausleben können. Ein flexibler Fokus auf die verschiedenen Bereiche der Video-Produktion, vielfältige Games und passende Plattformen ermöglicht es uns so durch die Integration von „Let’s Plays“ unterschiedliche Lern- und Lehrprozesse kreativ und spannend aufzuarbeiten.

Im Rahmen von StreamIT! stellen wir uns hier zusätzlich der Herausforderung, das Bildungsangebot an Altersgruppen von der Volksschule bis hin zur Oberstufe anzupassen. Dazu arbeiten wir österreichweit eng mit Lehrer*innen und Schüler*innen der entsprechenden Institutionen zusammen. Abhängig von den gewählten technischen Mitteln, Inhalten und Zielsetzungen, können Kinder und Jugendliche so für die Lerninhalte begeistert werden und sich auf verschiedenste Weisen einbringen.

 

Credits Titelbild: Martin Reitschmied | PICAPIPE GmbH

 

Literatur:

European Commission/EACEA/Eurydice (2019). Digital Education at School in Europe. Eurydice Report. Publications Office of the European Union.

Burwell, C., & Miller, T. (2016). Let’s Play: Exploring literacy practices in an emerging videogame paratext. E-Learning and Digital Media, 13(3-4), 109-125.

Orús, C., Barlés, M. J., Belanche, D., Casaló, L., Fraj, E., & Gurrea, R. (2016). The effects of learner-generated videos for YouTube on learning outcomes and satisfaction. Computers & Education, 95, 254-269.